Digitale Kunstvermittlung: Beim Seminar in Köln drückte ich für euch die Schulbank.

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Am 20.3.2014 nahm ich an einem Seminar der von Prof. Dr. Holger Simon geführten Pausanio Akademie zum Thema „Digitale Kunstvermittlung“ teil – mit spannenden Erkenntnissen, die ich natürlich gleich mit euch teilen möchte. Beginnen möchte ich meinen Bericht mit der Definition des Internationalen Museumsrates ICOM für Museen:

„Ein Museum ist eine gemeinnützige, ständige, der Öffentlichkeit zugängliche Einrichtung, im Dienste der Gesellschaft und ihrer Entwicklung, die zu Studien-, Bildungs- und Unterhaltungszwecken materielle Zeugnisse von Menschen und ihrer Umwelt beschafft, bewahrt, erforscht, bekannt macht und ausstellt“.

Digitale Kunstvermittlung trägt dem veränderten Rezeptionsverhalten Rechnung.
Für Museen ergeben sich daraus die Kernaufgaben Sammeln, Bewahren und Forschen sowie Ausstellen und Vermitteln von Kunst. Dabei hat sich die Vermittlungsaufgabe in den letzten Jahren ebenso weiter entwickelt, wie sich das Rezeptionsverhalten der Menschen zugunsten digitaler Medien verlagert hat. Aus diesem Grund nahm ich am 20.3.2014 an einem Seminar der Pausanio Akademie zum Thema „Digitale Kunstvermittlung“ teil, das von der Expertin für digital-analoge Wissensvermittlung Dr. Bettina Pfleging geleitet wurde. Ich war sehr gespannt, ob und welche neuen Entwicklungen es in diesem Bereich gibt und wie der Teilnehmerkreis aussehen würde. Interessanterweise war ein recht hoher Anteil von Studierenden unter den Teilnehmern, was zunächst die Vermutung aufkommen lässt, dass Studenten heute den Bedarf von zeitgemäßer Kunstvermittlung immer mehr erkennen. Das Seminar fand im Kölner MediaPark im Startplatz statt – ein lebendiger Ort des Austausches und der Vernetzung, der Büroflächen für Startups bereitstellt und der durch diese offene Atmosphäre optimal für das Thema des Seminars geeignet war.

Mentale Modelle erleichtern das Erstellen komplexer Konzepte.
Begonnen haben wir mit der Erstellung eines „Mentalen Modells“ für Kunstvermittlung. Ein mentales Modell beschreibt die Beziehungen und Abläufe in einem Prozess. Es ist eine Art subjektives semantisches Netz, das auf die Wissensstruktur zurückgreift, die bei jedem Menschen individuell vorherrscht und auf diese Weise einen Ausschnitt der Wirklichkeit widerspiegelt. Laut Wikipedia gilt der britische Philosoph und Psychologe Kenneth Craik als Erfinder der Bezeichnung mental model, der den Begriff 1943 in seinem Buch The Nature of Explanation verwendet. Und so sah das mentale Modell für das Beziehungsgefüge der Kunstvermittlung schließlich aus: Auf den ersten Blick undurchdringbar und chaotisch, aber beim näheren Hinschauen erkennt man die dem Phänomen Kunstvermittlung zugrunde liegenden Beziehungen und Logiken. So kann ein mentales Modell enorm bei der Erstellung von komplexen Konzepten helfen, da man sich damit überhaupt erst einmal einen Überblick verschaffen kann. Man schärft durch diesen analytischen Zugang seine Wahrnehmung für Sachverhalte, die bereits da sind, aber eventuell durch anderes Wissen überlagert werden.

Masterplan oder Chaostheorie? Beziehungen und Logiken werden sichtbar.

Das Prometheus Bildarchiv hält unterstützende Werkzeuge zur Kunstvermittlung bereit.
Als weiteres Tool lernten wir im Anschluss das Prometheus Bildarchiv kennen. Neben seiner Funktion als digitales Archiv für Kunst- und Kulturwissenschaften hält das Internetportal einige spannende Tools für eine erfolgreiche Vermittlungsarbeit im Bereich der Kunst und Kultur bereit. Beispielsweise gibt es den Objektbeschreibungs-Coach, der Unterstützung, bzw. eine Anleitung zur selbstbestimmten Strukturierung von Objektbeschreibungen bietetIm Zuge dieses „Selbststudiums“ lernt der User verschiedene Fragestellungen, Methoden wie z. B. biographische, sozial- und kulturgeschichtliche Ansätze sowie das Erstellen von Lernzielen. Weitere nützliche Werkzeuge sind ein Methodencoach, ein Coach für den Umgang mit Quellen namens Ad Fontes und ein Wissens-Trainer inklusive eines Terminologie-Trainers. Der Wissens-Trainer richtet sich insbesondere an Studierende, die im Laufe ihrer Ausbildung ein immenses Wissen anhäufen müssen und mithilfe des Trainer-Tools Lernmethoden für die optimale Wissensspeicherung und den Wissensabruf erlernen.

Mit gutem Beispiel voran: Praxisbeispiele für Digitale Kunstvermittlung.
Anschließend schauten wir uns einige deutsche sowie internationale Best Practice Beispiele für wegweisende Ideen in der Kunstvermittlung an. Beispielsweise nutzt die New York Times die Methode des Storytelling, um ihre Web-Dokumentationen erlebbarer und emotionaler zu gestalten. Das Metropolitan Museum in New York hat 2013 die Web-Reihe 82nd & Fifth bestehend aus 100 Episoden lanciert, die Kuratoren 2 Minuten lang über Kunstwerke reden lässt, und zwar über Kunstwerke „that changed the way they see the world“. Neben dem reinen Frontal-Vortrag der Kuratoren können User die Kunstwerke individuell erkunden, z. B. durch das Drehen von Bildern, um neue Perspektiven zu erlangen. Natürlich können die Videos im Social Web geteilt sowie via Google Earth aufgespürt werden. Direktor Thomas Campbell beschreibt die Zielsetzung und Daseinsberechtigung des Projektes 82nd & Fifth übrigens so:

82nd & Fifth is a project that speaks directly to my interest in using the Met’s collection to link historical art and culture to the real world. In a sea of constant information, these two-minute, authoritative commentaries are a welcome way to get powerful and compelling content in quick doses.”

Weitere spannende Cases, die vorgestellt wurden, waren Vorzeigeprojekte wie „World Wonders“ von Google oder auch das Kooperationsprojekt „Se på kunsten“, bei dem sich elf dänische Museen zusammen getan haben, um ihre Sammlungen stärker digital zu vernetzen und User in einen Dialog zu involvieren. Der gesamte Content auf der Museumsplatform namens „HintMe“ ist frei nutz- und teilbar.

Digitale Kunstvermittlung mobil: Apps kommen bei Kulturfreunden an.
Neben den Web basierten Inhalten  gibt es inzwischen auch diverse mobile Applikationen, die die Vermittlung von Kunstinhalten unterstützen. Wenn auch noch häufig auf recht konventionelle Art und Weise: Die meisten Apps sind im Grunde multimedial aufbereitete Audioguides oder mobile Versionen der Internetseiten, wie zum Beispiel die App „Epochal“ des Leibniz-Instituts für Wissensmedien, die für das Herzog Anton Ulrich-Museum in Braunschweig konzipiert wurde. Einen ausgezeichneten Überblick über Museumsapps, aufgeteilt in diverse Kategorien wie z. B. Kunst & Kreatives, Spiele oder Geolocation bietet übrigens schon der Blog „Museums-Apps“ von Ines Gütt.

Kultur Apps machen Schule – die besten Beispiele.
Dort findet man auch zahlreiche kreative Beispiele wie die Augmented Reality App „Movin‘ KLEE“ anlässlich der Ausstellung „Paul Klee – Mythos Fliegen“ im  Glaspalast in Augsburg. Mit dieser App kann man sich spielerisch einen Zugang zu den Werken von Paul Klee erarbeiten, indem man über die AR-Funktion die Bilder in Bewegung setzt. Auch die App des Museum Kunstpalast, die ich 2012 im Rahmen der Ausstellungskampagne “El Greco und die Moderne” entwickeln konnte,  ist in der Liste unter der Kategorie „Spiele“ zu finden, was mich natürlich ganz besonders freut. Unter dem Motto „Entdecke El Greco und die Moderne“ forderte die App im Rahmen der “QR-Rallye” dazu auf, in der Stadt platzierte QR-Codes zu suchen und zu scannen. Die darunter „versteckten“ Werke von El Greco wurden dann in der eigenen Galerie der App gesammelt und erklärt. Und es gab noch einen zusätzlichen Anreiz zur Teilnahme an der Rallye: Wer mindestens fünf verschiedene Motive gesammelt hatte, konnte sich über ein kostenloses Ausstellungsticket freuen, das automatisch auf dem Smartphone generiert wurde. Die App verzeichnete übrigens nahezu 10.000 Downloads.

Apps können Menschen auf ganz unterschiedliche Art und Weise für Kultur begeistern.
Als weitere Beispiele aus den App-Stores wurden die Strategie-App „Dig!“, bei der die User vorbei an dem Gegenspieler Nigel der Mumie Objekte ausgraben müssen, um ein Museum zu retten oder die App „ArtShaker“ der Fondation Beyeler in Basel, die mithilfe zahlreicher integrierter Fotofilter selbst aufgenommene Fotos aus der Sammlung der Fondation Beyeler bearbeiten und gemäß der Stilrichtungen des 20. Jahrhunderts verändern lässt. Weiterhin zu nennen ist die App „Anne Frank im Land der Mangas“, die das weltweit bekannte „Tagebuch der Anne Frank“ inspiriert von japanischen Manga-Comics neu interpretiert. Ebenfalls spannend: Das Thema „Geo-Caching“, das z. B. im Rahmen einer Stadtrallye zur Erkundung von Köln eingesetzt wird. Die User haben dabei die Aufgabe, den entführten Professor Himmelreich anhand von Hinweisen zu finden und auf diese Weise die Stadt Köln näher kennenzulernen. Ebenso genannt wurden wohlbekannte Projekte wie Google Art Projekt, das Online-Museum „The Big Internet Museum“, das 24 Stunden geöffnet ist, die öffentliche Bildsammlung „Rijksstudio“ des Rijks Museum Amsterdam ebenso wie die Online-Ausstellung „The Gallery of Lost Art“ der Tate London.

Digitale Kunstvermittlung sollte einen Bezug zur Lebenswirklichkeit der Nutzer schaffen.
Eine der Teilnehmerinnen erzählte von dem aktuell laufenden Projekt des Wallraf-Richartz-Museum Köln mit dem Titel „Rubens, Du & Ich“, für das junge Menschen zu Fotoshootings eingeladen werden und Werke von Rubens unter dem Motto „Freundschaft“ nachstellen. Die erwünschten Diskussionen, die sich nach den Shootings auf Facebook und auf dem Blog einstellen sollten, seien bislang noch ausgeblieben, aber wir haben einige Optimierungsansätze diskutiert, unter anderem die scheinbar wohl zu allgemein formulierten Fragen wie „Was bedeutet Freundschaft für Dich?“ mehr an den Alltag heran zu führen und an aktuellen Ereignissen aufzuhängen. Das Stichwort hier lautet: Einen Bezug zur eigenen Lebenswirklichkeit schaffen!

Wie erstellt man ein digitales Vermittlungskonzept?
Bei der abschließenden Teamaufgabe, ein digitales Vermittlungskonzept zu erarbeiten, entstand eine lebhafte Diskussion rund um die notwendige Vereinfachung von kunsthistorischen Sachverhalten für digitale Vermittlungstools wie Games oder Apps. Eine junge Teilnehmerin des Seminars vertrat eine für mich erstaunlich konservative Sichtweise, die mich ins Grübeln brachte: Sollte – und wie könnte man jungen (und älteren) Kunsthistorikern die Angst vor der Annäherung an besucherspezifische Bedürfnisse nehmen? Wie kann man ihnen die wissenschaftlichen Bedenken nehmen, die im Zusammenhang mit dem Prinzip der Vereinfachung im Kontext von digitaler Kunstvermittlung aufkommen? Das Weglassen von Aspekten bedeutet in meinen Augen keinesfalls zwangsläufig eine Banalisierung von Kunst und Kultur. Es geht schließlich darum, vor allem kulturfremde Menschen mithilfe von digitalen Vermittlungsstrategien an die Institution Kultur heranzuführen. Und das funktioniert wahrscheinlich nicht mit dem Anspruch an die Abbildung des vollständigen kulturhistorischen Diskurses. Vielmehr sind meiner Meinung nach neue Wege und Methoden gefragt. Die Nachfrage nach Seminaren zum Thema „Digitale Kunstvermittlung“ zeigt, dass die Notwendigkeit durchaus erkannt wurde. Was meint ihr? Muss Wissenschaft und Kommunikationswissenschaft hier einen stärkeren Diskurs führen? Schreibt es mir am besten gleich in die Kommentare.

 

 

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