ZKM SYMPOSIUM #Kultur40 | PART 3

Im dritten Teil meines Berichts zum Symposium #Kultur40 – now Loading? im ZKM Karlsruhe geht es um newsgames, virtuelle Museen, Apps, Netzkunst & digitale Sprachschulen.

Nach zwei Keynotes geht es in die Praxis: Fünf Best Practice Beispiele zeigen unterschiedliche Wege der digitalen Kulturkommunikation.

Contemporary And Art Space als grenzüberschreitende Weiterentwicklung des traditionellen Museums

Eines davon ist Contemporary And – Platform for International Art from African Perspectives, die von der Chefredakteurin Julia Grosse vorgestellt wird. Bei Contemporary And handelt es sich um ein komplexes Projekt, daher ein paar erklärende Worte vorweg: Contemporary And ist eine Plattform des Instituts für Auslandsbeziehungen e.V. (ifa), das sich für einen internationalen Kunstaustausch einsetzt und vom Auswärtigen Amt gefördert wird. Neben einem Überblick über Veranstaltungen, Orte, Publikationen und Personen rund um den Themenkomplex „Internationale Kunst im afrikanischen Kontext“ bietet die Plattform einen sogenannten Art Space, der als „eine kuratorische / kollaborative Praxis im digitalen Raum“ beschrieben wird. Im Grunde handelt es sich dabei eine Weiterentwicklung des traditionellen Museums, indem Kunstschaffenden ein virtueller Ausstellungsraum zur Verfügung gestellt wird. Dort können Werke in Form von virtuellen Ausstellungen präsentiert werden. Geographische, zeitliche, visaspezifische oder budgetäre Einschränkungen werden damit ausgehebelt und eine grenzüberschreitende Zusammenarbeit zwischen Künstlern, Kuratoren und Kunsthistorikern ermöglicht, was unserer globalisierten Welt entspricht. Trotz all der Möglichkeiten lassen sich laut Julia Grosse mit dem Art Space „echte“ menschliche Begegnungen nicht ersetzen, sondern ergänzen.

Art On Your Screen (AYOS) – Netzkunst, die von Partizipation lebt

Das nächste Best Practice Art on Your Screen (AYOS) ist ein Projekt des ZKM und wird von der wissenschaftlichen Mitarbeiterin Carolin Clausnitzer vorgestellt. AYOS ist eine virtuelle Ausstellungsfläche für Netzkunst, die den User zur Partizipation auffordert. Über dieses Projekt habe ich bereits im Rahmen eines Symposiums im Sommer berichtet. Den ausführlichen Beitrag dazu findet ihr hier.

 AppArtAward des ZKM: Kunstwerke werden lebendig durch Augmented Reality

Ein weiteres Projekt des ZKM in Kooperation mit dem CyberForum e.V. stellt Julia Jochem vor, die auch für das Symposium verantwortlich zeichnet und wissenschaftliche Mitarbeiterin im ZKM ist: Der AppArtAward ist ein internationaler Wettbewerb, der seit 2011 künstlerische Apps unter verschiedenen Gesichtspunkten bewertet und prämiert. Unter anderem werden das kreative und ästhetische Potenzial und die technologischen Möglichkeiten ausgezeichnet. Die Gewinner-Apps werden im Rahmen einer Ausstellung im ZKM präsentiert und reisen als Wanderausstellung rund um den Globus. Hier ein Einblick in das Best Of des AppAppAward 2014.

AppArtAward 2014 – Best of

Der App-Boom, der Hand in Hand mit der Einführung von mobilen Devices wie Smartphones und Tablets geht, reißt nicht ab: Bis 2013 wurden 50 Milliarden App Downloads im Apple App Store verzeichnet und es geht weiterhin steil nach oben. Auch die Kunst hat das Potenzial dieser kleinen Programme für sich entdeckt: Viele Kulturinstitute setzen Apps ein, um Kunst spielerisch zu vermitteln und Schwellenängste abzubauen. Insbesondere junge Menschen, die für viele Kulturinstituten eine begehrte Zielgruppe darstellen, werden mit dieser Art der medialen Wissensvermittlung angesprochen. Da es interessanterweise im App Store keine Kategorie für künstlerische Apps gibt, lenkt der AppArtAward die notwendige Aufmerksamkeit auf diesen Bereich.

Ein Beispiel für künstlerische Apps ist ZYX, eine performative App, die 2013 den künstlerischen Innovationspreis gewann. ZYK fordert den User über die Bewegungssensoren des mobilen Gerätes auf, bestimmte Bewegungen zu machen und bewertet eine erfolgreiche Ausführung per Signalton. Was für Außenstehende etwas befremdlich wirken kann, ist nichts anderes als eine überzeichnete Visualisierung unseres von mobilen Geräten beeinflussten Verhaltens: Ob scheinbar monologisierende Menschen im Auto, die in ihre nicht sichtbare Freisprechanlage sprechen oder wild wischende Menschen an der Bushaltestelle – mobile Geräte verändern unser Verhalten auf massive Art und Weise.

Ein weiteres Beispiel ist die 2013 in der Kategorie „Sonderpreis Augmented Reality“ prämierte App ARART. Diese App „erweckt“ Kunstwerke zum Leben: Stillleben verblühen, Schiffe segeln weiter, Menschen bewegen sich. Mithilfe der Technik des Augmented Reality (computergestützte Erweiterung der Realität) werden Menschen angeregt, sich mit altbekannten Werken neu zu befassen, ihre Blicke werden auf neue Details gelenkt und ihnen werden neue Perspektiven eröffnet. Dennoch birgt dieser Zugang zu Kunst sicherlich viel Diskussionspotenzial im Hinblick auf das Werk als Original. Schaut einfach mal selbst in dem Trailer oben!

Gerade Augmented Reality eignet sich sehr gut für Museen, um geschichtliche Zusammenhänge zu visualisieren: Nicht mehr vorhandene historische Gebäude können damit sichtbar gemacht werden, alte Straßenzüge wiederherstellt und Röntgenbilder von Gemälden an die Oberfläche gebracht werden. Museen wie z. B. das Museum of London, Getty Museum oder das Museum of Modern Art haben bereits vor Jahren Anwendungen entwickelt, die auf Augmented Reality basieren und Unsichtbares sichtbar und erfahrbar machen.

Speaking exchange: Zwischenmenschliche Beziehungen durch Technik aufbauen

CNA Speaking Exchange

Ein emotional packendes Projekt, das für einige feuchte Augen im Publikum sorgt, stellt uns anschließend Marcio Bueno von der international operierenden Agentur FCB Brazil vor. Speaking exchange wurde mit dem Ziel ins Leben gerufen, eine grenzüberschreitende Sprachschule einzurichten. Brasilianische Jugendliche wissen um die Wichtigkeit englischer Sprachkenntnisse und können sich oftmals den teuren Sprachunterricht nicht leisten. Zudem ist ein Unterricht mit Native Speakern am effektivsten. Auf der anderen Seite gibt es zahlreiche ältere Menschen in den USA, die in Altersheimen leben und einsam sind. Diese Menschen sind nur zu gern bereit, Sprachkenntnisse in Form von Konversation zu vermitteln. Im Rahmen von Speaking exchange wurden beide Seiten mithilfe von Videotechnologie  zusammengebracht: Die Gespräche werden aufgezeichnet und auf einen privaten YouTube Account hochgeladen, wo sie anschließend von Lehrern ausgewertet werden. Dieses Projekt ist so simpel und effektiv zugleich: Über einen intergenerativen Austausch wird nicht nur Wissen vermittelt, sondern es entstehen dabei wertvolle zwischenmenschliche Beziehungen ebenso wie ein Kultur- und Erfahrungsaustausch. Ganz im Sinne von Frank Tentlers These in der ersten Keynote des Symposiums, dass nicht die Technik, sondern der Mensch im Mittelpunkt steht, zeigt das Projekt, wie digitale Technik dazu beitragen kann, Menschen zu verbinden: „it’s more real, more human…they develop relationships that enrich both sides culturally and emotionally…”. Ein simples, wie effektives Projekt, das die Bedürfnisse von zwei Seiten zusammenbringt und eine Win-Win-Situation schafft.

ARTE Refugees: Ein Newsgame verwandelt Teilnehmer in Kriegsreporter

Das letzte Best Practice für diesen Teil meines Berichts hat mich sehr beeindruckt: In dem Newsgame ARTE Refugees können User in die Haut eines Kriegsreporters schlüpfen. Laure Siegel zeigt uns das Game, das als Teil eines künstlerischen Projekts entstand. 16 Künstler aus verschiedenen Sparten verbringen jeweils vier Monate in einem Flüchtlingslager in Nepal, im Irak, im Libanon und im Tschad und fangen das Leben dort in ihrem künstlerischen Medium ein – ob in Form von Fotografie, Comics, Geschichten oder Filmen, es entstehen dabei sehr persönliche und bewegende Zeugnisse von Menschen auf der Flucht.

Auch Menschen wie Du und ich können hier ihren persönlichen Blickwinkel einbringen, indem sie mithilfe des Newsgames innerhalb einer vorgegeben Zeit virtuell durch die Lager reisen, die Bedingungen dort erfahren, Informationen sammeln, Gespräche führen und am Ende eine eigene multimediale Reportage erstellen. Über regelmäßige Feedbacks der Chefredaktion bekommen die Teilnehmer weitere Informationen und Anleitungen. Durch die im Rahmen des Newsgames entstehenden persönlichen Reportagen werden Schicksale erfahrbar gemacht: authentisch, individuell und zeitgemäß. Denn weltweit sind 52 Millionen Menschen auf der Flucht – ein Umstand, der durch ARTE Refugees hoffentlich noch mehr Beachtung findet. Der nachfolgende Trailer gibt euch  einen Einblick in das Projekt.

Refugees – Report from the ground

Alle fünf Beispiele zeigen, dass digitale Technik Menschen aktivieren, zusammenbringen, erleuchten und zu wissenden und vielleicht sogar besseren Menschen machen kann. Und oftmals sind es die einfachsten Ideen, die am besten funktionieren. Veranstaltungen wie das Symposium des ZKM sind dabei ein guter Rahmen, um sich über neue Entwicklungen zu informieren und inspirieren zu lassen.

 

No Comments

Add a Comment

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *