ZKM SYMPOSIUM #Kultur40 |PART 4

Was macht ein Rembrandt Selfie im Weltall? Wieso wird einem Blog eine analoge Variante zur Seite gestellt? Sind Games Kunst? Wie kann man Museen remixen? Diesen und anderen Fragen stellen sich die nächsten fünf Best Practice Beispiele des Symposiums #Kultur40 im ZKM Karlsruhe, über die ich für euch im vierten Teil meines Berichts schreibe.

Am Nachmittag des Symposiums #Kultur40 geht es um Praxis-Beispiele aus dem Bereich der digitalen Kultur. Antje Lange von der Alten Pinakothek München stellt zunächst das Projekt #myRembrandt vor, bei dem sich alles um digitales Storytelling dreht.

Projekt #myRembrandt: Wie ein Rembrandt ins All gelangte und zum Museumsbotschafter wurde.

Als ein Teil der Pinakothek aufgrund von Sanierungsmaßnahmen geschlossen wird und dadurch viele Gemälde ins Depot wandern müssen, macht das Online-Team aus der Not eine Tugend und verwandelt die eher nachteilige Situation in eine spektakuläre Kampagne. So schickt das Haus sieben hochwertige Reproduktionen eines der bekanntesten Gemälde von Rembrandt, „Jugendliches Selbstbildnis“ (1629) auf Reisen. Menschen können sich um eine der sieben Reproduktion bewerben, diese dann unter dem Motto „Zeig Rembrandt Deine Welt!“ auf ihre persönlichen Reisen nehmen und darüber auf Twitter, Facebook, Instagram & Co. berichten. Der Bewerbungsaufruf sorgt im Vorfeld für die nötige Publicity, so dass Rembrandts Selbstbildnis daraufhin nach Schottland, Frankreich, Brasilien, China, USA und noch an viele andere Orte reist. Die reproduzierten Werke treffen unter anderem den chinesischen Künstler Ai Weiwei und begleiten einige etablierte Kulturblogger auf ihren Reisen. Die Teilnehmer posten sowohl über ihre eigenen Netzwerke als auch über die der Pinakotheken. Dabei entstehen unzählige Fotos und Berichte, die die Aufmerksamkeit auf das Gemälde von Rembrandt lenken, neue Perspektiven vermitteln und wünscheswerterweise auch Neugier auf weitere Werke und auf die Pinakotheken wecken.

Rembrandts Selbstbildnis fungiert als Verbindung zwischen der analogen Welt des Museums und der digitalen Netzrealität der Menschen heute.

Über diese Art der Einbeziehung von Menschen wie Du und ich entsteht eine authentische digitale Vermittlung von Kunst. Die Rolle des autorisierten Museumssprechers fällt weg und die User werden zu Botschaftern des Museums, was sicherlich dem Museum eine gehörige Portion Mut abfordert, denn für eine solche Aktion muss man die Kontrolle abgeben. Aber wie man im Fall der Pinakotheken sieht: Es lohnt sich! Nicht nur dass in dem Storify zu #myRembrandts-Reisen mehr als 500 Bilder zu sehen sind und über 2.000 Tweets mit dem Hashtag gepostet und dadurch 2,5 Millionen Menschen über Twitter erreicht werden. Über eine kühne Aktion gelangt das Selbstbildnis sogar  ins All: So schicken die Münchener Kulturkonsorten eine der Reproduktionen zur internationalen Raumstationen ISS zu Alexander Gerst und berichten darüber auf einem eigens eingerichteten Blog – die Aktion geht sprichwörtlich um die Welt.

Indem  die Menschen die Möglichkeit bekommen, an dem Projekt zu partizipieren, entsteht eine Dynamik, glaubwürdige Geschichten, authentische Kunstvermittlung im Sinne des Storytelling. Dadurch baut das Museum Schwellenängste ab und präsentiert sich als offenes Haus, das am Dialog mit den Menschen interessiert ist und zur Teilhabe einlädt.

Obwohl die Kampagne so gut wie nichts gekostet haben soll, ist sie aufgrund des integrierten Ansatzes sehr wirkungsvoll: Hier werden Marketing, Social Media und PR effizient miteinander verknüpft und erreichen somit eine größtmögliche Werbewirkung.

Creative Applications Network: Analog ergänzt digital.

Creative Applications Network – ein klingender Name, doch was verbirgt sich eigentlich dahinter? Alexander Scholz,  erklärt es uns: CAN ist ein seit 2008 bestehender englischsprachiger Blog, der kürzlich um ein Printmagazin ergänzt wurde. Beide Medien beschäftigen sich mit technischen Innovationen an der Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft und Technologie und präsentieren unkonventionelle technologiegetriebene Anwendungen. Das US-Magazin Wired urteilt:

“CreativeApplications.Net has become the platform of record for people who are equally comfortable talking about AI or aesthetics … The future of art and design arrives just a bit earlier on their feeds.”

Der Blog hat bisher mehr als 3.000 Artikel veröffentlicht und kann mit 500.000 Lesern pro Monat aufwarten. Auf den ersten Blick passt die Papierversion nicht unbedingt dazu. Jedoch erklärt uns Alexander, dass dieser scheinbare Rückschritt in Richtung analoges Medium den Lesern eine Art Entschleunigung bieten soll. Eine Zielsetzung, die sich angesichts der positiven Resonanz bewährt hat: Zahlreiche Zuschriften und Fotos der Leser zeugen davon, dass Print als Ergänzung von digitalen Medien durchaus den Nerv der Zeit trifft.

Creative Applications ist breit aufgestellt: Der Blog und das Magazin sind nur ein Teil des Portfolios. CAN gestaltet unter anderem auch Festivals und Initiativen, beispielsweise ganz aktuell den Wettbewerb The Andy Warhol Art Exchange, bei dem Teilnehmer aufgefordert sind, digitale Werke auf die Aktionsplattform hochzuladen und mit anderen Künstlern auszutauschen. Ganz im Sinne von Andy Warhol allumfassendem Kunstverständnis können sich Künstler auf diese Weise vernetzen und gemeinsam an dem Entstehen eines globalen digitalen Kunstwerks partizipieren.

Creative Applications zeigt, dass Digitalisierung analoge Formate keinesfalls verdrängt, sondern dass beide Formen der Kommunikation durchaus koexistieren können.

NODE – Forum for Digital Arts, ein Familientreffen für Creative Coder

An dieser Verknüpfung der digitalen mit der „echten“ Welt setzt auch NODE – Forum for Digital Arts an, vorgestellt von Jeanne Vogt. Seit 2008 kommen sich jährlich Creative Coder, Netzkünstler, Programmierer und Leute aus der digitalen Szene zusammen, um ihr Wissen zu teilen, zu experimentieren, sich zu vernetzen und inspirieren zu lassen und neue interdisziplinäre Projekte anzustoßen.

Doch fangen wir von vorne an: Der Ausgangspunkt für dieses transdisziplinäre Treffen ist die Creative Coding Szene. Creative Coding wird bei Wikipedia beschrieben als „Umgang mit Programmiersprachen und Code als Gestaltungsmittel für die mediale Produktion. (…) Im weitesten Sinne geht es darum, Software als kreative Ausdrucksform begreifen zu lernen, die neben anderen Künsten ihren Platz hat.“ Unter anderem nutzen Creative Coder die Programmiersprache vvvv. Hier kommt der Begriff „Node“ ins Spiel: Wir lernen, dass Nodes in diesem Gefüge optische Programmcodes bzw. Knotenpunkte darstellen, in die abstrakte Daten eingespeist werden und sie in Form optisch spektakulärer Erscheinungen wieder ausgeben.  Was hat das mit dem Forum zu tun? Ganz einfach: Die virtuell miteinander kommunizierenden Creative Coder hatten irgendwann das Bedürfnis, sich „physisch“ zu begegnen, um in Dialog zu treten und ihre Ideen zu teilen. So entstand schließlich NODE – Forum for Digital Arts. Somit wird der Begriff NODE hier als Verbindungselement zwischen verschiedenen Menschen verstanden. Diese Plattform ist aus dem Bedürfnis von digital arbeitenden Menschen entstanden, sich auch in Persona zu begegnen, als eine Art Familientreffen, wie Jeanne es augenzwinkernd bezeichnet.

Hinter dem Forum steht der Verein zur Förderung digitaler Kultur, eine weitverzweigte Organisation, die mit renommierten Partnern, wie z. B. dem Goethe Institut zusammenarbeitet.  Neben dem Forum, das vom 27. April bis zum 3. Mai 2015 zum vierten Mal in Frankfurt stattfindet und eine Reihe von Workshops, Vorträgen, Ausstellungen und Diskussionen bietet, veranstaltet der Verein diverse Programme wie KIDS Workshops, Residencies und Guest Events. Kaum zu glauben: Dieses hochkomplexe Unterfangen wird ausschließlich von Volunteers bestritten!

We Are Museums

Im nächsten Vortrag stellt uns Diane Drubay, Kulturinsider und Gründerin der Digitalagentur Buzzeum, ihr jüngstes Projekt vor: We Are Museums, eine Fachkonferenz für operativ arbeitende Museum Professionals.

Als Einstieg in ihren Vortrag definiert Diane die Bedeutung von Museen für die Menschen („We need museums to give us the context“). Über die Rolle eines jeden Einzelnen von uns als Kurator („We are all curators because we are witnesses to history and want to share stories“) bis hin zu der Verantwortung von Museen, den Menschen zuzuhören, zeigt sie Ansätze auf, wie Museen sich heute verstehen und positionieren können und inspiriert uns durch zahlreiche wegweisende Beispiele aus der Praxis. Über eines davon, Tate Collective, ein partizipatives Programm der Tate für Jugendliche hörte ich kürzlich Sabine Doolin, Audience Research & Insight Manager im Rahmen der Konferenz Communicating the Museum in Sydney und berichtete hier davon. Abschließend fasst Diane die wichtigsten Faktoren für ein erfolgreiches und vor allem relevantes Museum in der heutigen Zeit in wenigen prägnanten Worten zusammen: tell stories, open your content, inspire visitors, connect & be connected, listen, engage, be unique, be like your visitor, teach in a new way.

Als besonders wichtig schätzt sie dabei Kooperationen untereinander ein: Denn gemeinsam ist man stärker. Dieses Prinzip verfolgte beispielsweise Museomix, der erste kulturelle Makethon, der sieben französische Museen drei Tage lang zu einer grenzübergreifenden Begegnungsstätte und Erfahrungsraum für Künstler, Designer, Programmierer, Autoren, Wissenschaftler etc. verwandelte und „remixte“.  Schaut einfach mal selbst.

Le clip Museomix 2013

Es ging darum, gemeinsam zu experimentieren, zusammen Konzepte zu entwickeln und neue Dinge zu erschaffen – und all das in der inspirierenden Aura von Museen. Genau diese kollektive Innovationskraft und Kreativität ist der Schlüssel, um Museen wieder zu ihrer alten Strahlkraft zu verhelfen. Eine Plattform dafür soll die Konferenz We Are Museums bieten, die 2015 zum dritten Mal in Berlin stattfinden wird. Das gemeinsame Ziel: Über Themenschwerpunkte wie „Beyond Technology“, „Be Human“ und „New Models for Smart Museums“ Museen als offene, relevante und wegweisende Institutionen zu positionieren.

Computerspiele – Ist das Kunst oder kann das weg?

Ein Heimspiel ist der nächste Vortrag von Dr. Stephan Schwingeler, Kurator am ZKM und verantwortlich für die Ausstellung ZKM_Gameplay, die das Phänomen Computerspiel im kulturellen Kontext beleuchtet.

Als erstes räumt Stephan mit der immer wieder gestellten Frage “Sind Computerspiele eigentlich Kunst?“ auf: Videogames are not art. Videogames can be art. Ebenso wie nicht jedes Bild automatisch ein Kunstwerk ist, ist auch ein Computerspiel laut Stephan nicht automatisch Kunst. Aber einige haben das Potenzial, ein Kunstwerk zu werden: über die künstlerische Herangehensweise, Intention und Aussage. Ein bestehendes kommerzielles Computerspiel kann z. B. durch den Eingriff eines Künstlers zum Kunstwerk transformiert werden.

Fest steht jedenfalls, dass Computerspiele unser Leben in einem solch hohen Maße beeinflussen, dass sie als Teil unserer Kultur nicht wegzudiskutieren sind. Nicht nur die wirtschaftliche Macht, auch das Eindringen in alle unsere Lebensbereiche machen Computerspiele zum Kulturgut. Ob als Unterhaltungsmedium, didaktisches oder eben künstlerisches Medium – Computerspiele bringen Menschen zusammen, unterhalten und lehren sie, haben politische Aussagekraft und machen auf soziale Missstände aufmerksam.

Das ZKM zeigt in der Dauerausstellung ZKM_Gameplay unterschiedlichste Genres wie z. B. politische oder auch alt bekannte kommerzielle Spiele wie Pac-Man oder Pong. Besucher können schmerzhafte Erfahrungen an der „Pain Station“ machen, die Spielerfolge mit Stromstößen und Peitschenhieben kommentiert oder im Kollektiv versuchen, den „[giantJoystick]“ von Mary Flanagan zu bewegen, um Retro-Games zu spielen. Im politischen Spiel „Long March: Restart“ von Feng Mengbo bewegt der Spieler sich über eine 16 Meter lange Fläche und bekämpft in der Gestalt eines Soldaten der Roten Armee Gegner wie Super Mario mit explodierenden Coca-Cola Dosen. Durch die raumumspannende Aktivität des Spielers und den Einsatz von “westlichen Motiven” entstehen neue Sinnzusammenhänge und eine besondere Dynamik. Im Trailer könnt ihr euch einen Eindruck von der Ausstellung verschaffen.

ZKM_Gameplay − Die Game-Plattform im ZKM — Start New Game!

Warum Computerspiele einen solchen Einfluss erlangt haben, führt Stephan auf Johan Huizingas Konzept des Homo ludens zurück: Bei Huizinga ist der Mensch ein spielendes Wesen und das Spiel die Basis für das menschliche Verhalten. Somit beruht Kultur auf spielerischen Mechanismen: Über ursprünglich spielerische Handlungsmuster entstanden Systeme wie Politik, Religion und Wissenschaft. Das können gerade Museen sich über partizipative und spielerische Vermittlungsangebote zu Nutze machen.

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