ZKM SYMPOSIUM #Kultur40 | PART 1

Symposium Kultur 4.0 – now Loading! Ein spannender Tag voller neuer Ideen, Cases und Visionen liegt hinter uns – und mein erster Einsatz als “Livebloggerin”. Es hat sich gelohnt. Klar, dass ich meine Begeisterung mit euch teilen möchte. Hier kommt also wie versprochen der erste Teil meiner Zusammenfassung, so dass ihr euch noch einmal über alle vorgestellten Projekte, Trends und Themen informieren könnt! Vorab aber noch eine ganz wichtige Sache, die mir am Herzen liegt: Vielen Dank an alle, die mich unterstützt haben und meine Beiträge geteilt haben – und natürlich an das ZKM Karlsruhe. Ein großartiger Tag und ein tolles Symposium mit wirklich guten Speakern.

#Kultur40 Teil 1: Brennende Angelegenheiten, Smartplaces & Social Web²

Gestern war ich zum ersten Mal in Karlsruhe und zwar zu einem ganz besonderen Anlass: Das ZKM – Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe veranstaltete in Kooperation mit dem Auswärtigen Amt und dem Cyberforum e.V. ein Symposium zum Thema „Netzkultur 4.0 – now Loading?“. Ziel war es, sich über den digitalen Status quo und die Zukunft in Bezug auf Politik, Kultur und Gesellschaft zu verschaffen. Drei Keynotes und zehn Best Practice Beispiele gaben einen Überblick über aktuelle Tendenzen, Herausforderungen und Zukunftsvisionen. Ich durfte die Veranstaltung in meiner Funktion als Bloggerin begleiten und freue mich, euch hier ausführlich über diesen außergewöhnlichen Tag zu berichten!

Das ZKM wurde 1989 vor dem Hintergrund einer aufkommenden Medialisierung und einer sich dadurch verändernden Kunstlandschaft gegründet. Das Institut, das unter seinem Dach zwei Museen, drei Forschungsinstitute und eine Mediathek vereint, hat das Thema der Digitalisierung und Netzkunst quasi mit der Gründung in seiner DNA mitbekommen und versteht sich als Ort für alle Formen der Gegenwartskunst, als Plattform für grenzüberschreitende Experimente zwischen den bildenden und performativen Künsten und als offenes Haus für Menschen aus aller Welt, das zur Teilhabe über Fragen der Gegenwart und Zukunft einlädt, Künstler unterschiedlicher Disziplinen zusammenbringt und dadurch Anstoß für die Entstehung zukunftweisender Ideen und innovativer Werke gibt.

Pünktlich um 10 Uhr geht es im Medientheater, einem der drei Veranstaltungsräume des ZKM mit der Begrüßung von Direktor Peter Weibel los. Eine Twitter-Wall bildet die Reaktionen ab, die unter dem Hashtag #kultur40 im Netz laufen, und für diejenigen, die nicht physisch an dem Symposium teilnehmen können, ist ein Live-Stream eingerichtet. Das ZKM ist ein wahres Technik-Paradies!

Es ist schön, einige bekannte Gesichter zu sehen: Mit der Moderatorin Tina Gadow und 20 weiteren „Kunstverrückten“ verbrachte ich vor kurzem gemeinsam eine Woche an der Ostsee, um im Rahmen des Projekts „know time“  ein virtuelles Museum der Zeit zu gründen. Das Tagebuch dazu könnt ihr hier lesen. Auch den ersten Keynote Speaker Frank Tentler habe ich vor einigen Jahren auf einem Kongress gehört. Die Kulturszene ist also kompakt und familiär.

Digitalisierung geht uns alle an: “Das Thema brennt!”

Das Publikum ist sehr heterogen: Von politischen Vertretern, Kulturmanagern, Studenten über Leute aus den Bereichen Pädagogik und Technik – es sind viele Menschen gekommen, um zu diskutieren, wie sich die Netzkultur auf uns und unser Leben auswirkt. An dem bunt gemischten Publikum sieht man es deutlich: Das Thema geht uns alle an! Peter Weibel bringt es mit dem Ausspruch „Das Thema brennt.“ auf den Punkt und verleiht dem Ganzen Nachdruck, indem er Kulturverständnis einer neuen Gleichung unterzieht: „Mensch – Daten – Medien“. Auch vermerkt er, dass Kunst nicht mehr ausschließlich einer Logik der Produktion folge, sondern vielmehr einer Logik der Distribution und Partizipation entspreche.

Nach weiteren Ansprachen von Ralf Schneider von Cyberforum e.V., einer Plattform für Networking mit Schwerpunkt auf der Region Karlsruhe und Fokus auf die Hightech- und IT-Branche, Andreas Siegel vom Auswärtigen Amt und Bürgermeister Michael Obert wird es noch deutlicher: Netzkultur 4.0 eröffnet neue Chancen, neue Publiken, neue Lehrformate und verändert damit die Kulturszene – nachhaltig und unaufhaltsam.

#MenschOrtWeb – Leben in digitalen Erlebnisräumen, Keynote von Frank Tentler

Die erste Keynote von Frank Tentler trägt den Titel „#MenschOrtWeb – Leben in digitalen Erlebnisräumen“ und gibt einen Einblick in das Konzept der sogenannten Smartplaces. Frank Tentler ist eine feste Größe in der Kulturszene: Seit Jahren entwickelt und produziert er Kommunikations- und Marketingprojekte im Social Web. Neben einem 2008 initiierten Weblog für die Duisburger Philharmoniker mitsamt einer integrierten Social Media Strategie verantwortet Frank unter anderem das Marketingkonzept für das im Berliner Pergamon Museum gezeigte Asisi Panorama, das 2011/2012 zum Besuchermagnet wurde.

In seiner Keynote beschreibt Frank, der laut eigener Aussage Keynotes liebt, weil er da “schimpfen, kritisieren und Fragen stellen kann”, seinen neuesten Schwerpunkt: Smartplaces sind technisch und multimedial aufgerüstete Orte, die Menschen neben dem „echten“ Erlebnis eine weitere digitale Erlebnisebene in Form von Interaktion und Vernetzung ermöglichen. Dabei sprechen wir von Orten, z. B. Museen oder Arenen, aber auch von zeitlich begrenzten Events wie Festivals. Das hört sich erst einmal noch ein wenig vage und diffus an. Wie genau funktionieren Smartplaces und welche Vorteile hat ein User davon? Ein konkretes Beispiel ist das Open-Air-Festival WiGa (Wintergarten Varieté Berlin), das sich im September mithilfe einer App, WLAN-Station, Beacons und Social Media Kanälen in das erste Smartplace verwandelte. Im Mittelpunkt des Projekts steht eine mobile App, die den Besucher über die Geo-Location-Services in Gestalt der digitalen Persona #Wiga den gesamten Abend über begleitet: #Wiga gibt ihm Informationen zu den teilnehmenden Künstlern, liefert ihm die entsprechenden Songtexte, beantwortet seine Fragen und bietet eine Art Navigation, indem sie ihm den Weg zur Bühne oder zur Bar zeigt.

Smartplaces = Weiterentwicklung des Social Web zu Social Web²

Smartplaces nutzen also ausgefeilte Geo Location Technik wie Beacons (Minisender zur Standortbestimmung, die unter anderem auf User zugeschnittene und ortsgebundene Werbung ermöglichen) und Near Field Communication, WLAN, mobile Apps oder Augmented Reality und erweitern damit bestehende Orte zu digitalen Erlebnisräumen. Über Storytelling und Gamification werden ganzheitliche Nutzererlebnisse geschaffen ebenso wie Nutzerbedürfnisse befriedigt. Neben dem Erlebnischarakter ermöglicht diese Technik eine ortsunabhängige Kommunikation zwischen Anbieter und Besucher im Sinne einer Vermittlung von Informationen ebenso wie der Vermarktung und dem Verkauf von Produkten und Dienstleistungen. Frank bezeichnet diese Weiterentwicklung des Social Web zum digitalen Erlebnisräumen als Social Web². Das Konzept hat bereits auf überregionaler und internationaler Ebene Gehör gefunden: Das EU-weite Projekt „smARTplaces“ wird 2015 zehn europäische Kulturinstitutionen – unter anderem sind das ZKM und das Dortmunder U dabei – in digitale Erlebnisräume verwandeln und miteinander vernetzen.

Technik ist zweitrangig: Audience Development ist der Schlüssel zum Erfolg

Trotz all der Technik ist Frank ein Verfechter der These, dass eben nicht die Technik die Voraussetzung für den Erfolg eines digitalen Projekts ist – vielmehr ist es die Interaktionskompetenz des Anbieters, die primär zählt. Laut Frank ist die digitale Reise, auf der wir uns zur Zeit befinden, zwar von Technik geprägt, dennoch hängt sie maßgeblich von dem Drang der Menschen ab, miteinander zu interagieren. Somit steht der Mensch mit seinem Bedürfnis nach Interaktion im Mittelpunkt und verdrängt die Dominanz der Technik. Und da Menschen nun mal emotionsgetriebene Wesen sind, verbinden sie Orte, an denen sie interagieren, stets mit bestimmten Emotionen. Und welcher Ort eignet sich besser für Interaktion als das Web? Inmitten seines Bezugssystems bestehend aus der Trias Mensch – Ort – Web und den Treibern Emotion – Interaktion – Technik stellt Frank interessanterweise den Begriff “Audience Development”. Dieser Begriff wurde in den 1990-er Jahren in angelsächsischen Ländern geprägt und beschreibt eine interne Philosphie zur Entwicklung von Besucherschichten. Dabei steht die Beziehung zum Besucher stets im Fokus aller Aktivitäten und spiegelt sich in einer holistischen Betrachtungsweise von einzelnen Disziplinen wie Marketing, PR, Vermittlung, Besucherforschung etc. mit dem Ziel, eine auf den Besucher ausgerichtete Gesamtstrategie zu erzielen.

#grenzgeschichten – ein Transmedia-Storytelling Projekt für Jugendliche

Ein weiteres Projekt, das Frank uns vorstellt, heißt #grenzgeschichten und wird als Transmedia-Storytelling-Projekt beschrieben. #grenzgeschichten ist ein 2014 lanciertes Bildungsprojekt der Stiftung Zuhören in Kooperation u.a. mit dem Bayerischen Rundfunk und dient dazu, Schüler und Studenten fit zu machen für den Umgang mit Neuen Medien. Mithilfe von Journalisten, Künstlern und Medienprofis lernen die Jugendlichen den Einsatz von Storytelling im Internet, indem sie Geschichten, die infolge von bestimmten Grenzen entstehen, wie beispielsweise die Teilung Deutschlands nach dem Zweiten Weltkrieg, dokumentieren und auf dem Internetportal grenzgeschichten.net veröffentlichen. Dabei verorten die Jugendlichen ihre subjektiv erzählten Geschichten und deren Protagonisten an den realen Schauplätzen und zwar auf einer digitalen Landkarte. Diese Geschichten können dann an den jeweiligen Orten mit einem mobilen Device abgerufen und gehört werden. Grenzübergreifend also.

Smartplaces = echte Chance für Kulturinstitutionen, um neue Besucher zu gewinnen und alte Besucher zu binden

Ich denke, gerade Smartplaces bringen gerade für kulturelle Institutionen sehr viele Möglichkeiten mit sich: Bereits im Vorfeld eines Kulturbesuchs können Serviceleistungen, wie Hotelempfehlungen, Anreisetipps oder Online-Tickets zur Verfügung gestellt werden. Vor Ort können dann dem Besucher relevante Zusatzinformationen zu Kunstwerken oder Produktionen vermittelt werden, Zusatzangebote wie Audio Guides, Führungen, Merchandising oder vertiefende Programme wie Workshops können beworben und spielerische Zugänge zu Wissen mit multimedialen Gamingansätzen geschaffen werden. Über die Anbindung von Social Media kann eine direkte Kommunikation zwischen den Besuchern stattfinden. Damit werden nicht nur neue Zielgruppen erreicht: Institutionen erhalten zudem wertvolle Einblicke in das Verhalten von Besuchern und können diese Erkenntnisse zur Optimierung von Produkten und Dienstleistungen nutzen. Spannend! Ich bleibe definitiv an dem Thema dran und beobachte das Projekt weiterhin!

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